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Le carnet

Règles du carrom : la reine ne vaut 3 points que si vous gagnez

En France, le carrom s'appelle aussi le billard indien, et les deux noms désignent le même jeu : un plateau carré, quatre poches aux coins, dix-neuf pièces et un doigt. On pousse un palet — le *striker* — d'une pichenette, et on essaie de faire rentrer ses pions.

C'est simple à comprendre en trente secondes. Le règlement, lui, fait une centaine d'articles, et il contient au moins deux choses que les fiches de règles françaises passent sous silence.

⭐ La reine ne vaut 3 points que si vous gagnez le plateau

La reine, c'est le pion rouge posé au centre. Partout on lit qu'elle rapporte 3 points à qui la rentre et la couvre. C'est incomplet, et l'omission est de taille.

Le règlement est explicite : le joueur n'est crédité de la valeur de la reine que s'il gagne le plateau. Et l'article suivant enfonce le clou : *le joueur qui perd le plateau n'est pas crédité de la valeur de la reine, même s'il l'a rentrée et couverte*.

Autrement dit, la reine n'est pas un trésor qu'on ramasse : c'est un pari. La rentrer ne vous donne rien tant que vous n'avez pas fini de vider vos pions. Si l'adversaire termine avant vous, vos 3 points partent avec lui.

Troisième détail que personne ne mentionne : à partir de 22 points au score, la reine cesse de rapporter ses 3 points. En fin de partie, elle ne vaut plus que le tempo qu'elle vous coûte.

Plateau de carrom avec les pions blancs, noirs et la reine rouge au centre

⚠️ Le piège du dernier pion

Voici la règle qui retourne le plus de parties entre débutants, et elle est parfaitement contre-intuitive.

Si vous rentrez votre dernier pion alors que la reine est encore sur le plateau, vous perdez le plateau de 3 points. Vous n'avez pas gagné en allant plus vite : vous avez perdu.

La logique est cohérente avec le reste : la reine doit être *couverte*, c'est-à-dire suivie d'un de vos propres pions rentré dans le même tour. Si vous n'avez plus de pion, vous ne pouvez plus la couvrir — donc vous ne pouvez plus légalement la rentrer.

Deux corollaires du même article :

  • Rentrer la reine avant d'avoir rentré un seul de vos pions ne compte pas : elle retourne au centre et vous perdez votre tour.
  • Rentrer le dernier pion de l'adversaire vous fait perdre le plateau. Ce n'est pas un bon plan de sabotage.

Le carrom n'est donc pas une course. C'est une course avec un ordre imposé, et l'ordre compte autant que la vitesse.

Frapper, jamais pousser

Le règlement l'écrit en une ligne : le striker doit être frappé, et non poussé. Toute la technique du jeu tient dans cette phrase.

Ce qui est intéressant, c'est la définition officielle de la poussée : ce n'est pas une histoire de doigt, c'est une histoire de coude. Une poussée, au sens du règlement, c'est un à-coup du coude du bras qui joue, au lieu d'une frappe avec la pointe du doigt.

D'où les articles suivants, qui ont l'air tatillons et ne le sont pas :

  • Le coude ne doit jamais entrer dans la surface de jeu ni dépasser les lignes imaginaires prolongeant les flèches.
  • La main, elle, a le droit de croiser la flèche. C'est la seule partie du corps qui le peut.
  • La main peut toucher la surface de jeu pendant la frappe — poser un doigt d'appui est légal.
  • Le pouce est autorisé. Le *thumbing*, ce coup joué avec le pouce que beaucoup croient interdit, est explicitement permis par la fédération internationale.

On reconnaît là exactement la frontière qui sépare une chiquenaude d'un coup poussé au football de table : le geste doit être une impulsion, pas un accompagnement.

Le plateau et les dix-neuf pièces

Un jeu complet, c'est 9 pions blancs, 9 pions noirs et 1 reine rouge — dix-neuf pièces, le striker non compris.

Le règlement international donne des tolérances très serrées :

  • Pion : diamètre entre 3,02 et 3,18 cm, épaisseur entre 0,70 et 0,90 cm, poids entre 5,25 et 5,50 g, tranche ronde et lisse.
  • Striker : diamètre 4,13 cm maximum, poids 15 g maximum. L'ivoire et le métal sont interdits, et un striker avec du métal visible est refusé.
  • Poches : chacune doit être fermée par-dessous par un filet capable de retenir au moins 10 pions.

La surface de jeu de tournoi mesure 74 × 74 cm environ — mais attention, cette mesure vient des spécifications de plateau des fédérations, pas du texte des lois du jeu, qui n'en parle pas. Les plateaux de salon, eux, existent en toutes tailles, souvent avec des poches plus larges pour aider les débutants.

Ce que le règlement mesure aussi : votre chaise

C'est le passage le plus inattendu du texte officiel, et il découle directement de la règle du coude.

  • La table ou le support sur lequel repose le plateau doit mesurer entre 63 et 70 cm de haut.
  • La chaise ou le tabouret doit mesurer entre 40 et 50 cm, et la chaise doit être sans accoudoirs.
  • L'ampoule doit faire entre 60 et 100 W, avec un abat-jour blanc à l'intérieur, réglé pour que la lumière tombe sur le plateau et pas dans les yeux des joueurs.

Ce n'est pas de la bureaucratie. Si la table est trop haute par rapport au siège, le coude remonte mécaniquement — et le geste légal devient physiquement impossible. Le règlement ne mesure pas des meubles : il protège la géométrie du coup.

Pour jouer chez soi, la conséquence pratique est simple : un plateau posé sur une table de salle à manger classique, à 74 cm, est déjà un peu trop haut.

La poudre, qui n'est pas un accessoire

Sans poudre, un plateau de carrom ne glisse pas et le jeu ne fonctionne tout simplement pas. La poudre la plus courante est l'acide borique en grains fins.

Le règlement en dit deux choses : elle doit être de bonne qualité pour garder la surface lisse et sèche, et elle ne doit pas être humide. On l'étale uniformément avec une pochette, jamais en tas. Et pendant une partie, il est interdit d'en remettre : seul le joueur qui casse peut en appliquer.

Le déroulement d'une partie

  • Le tirage au sort se fait en devinant la couleur d'un pion caché. Le gagnant choisit son côté ou choisit de casser.
  • Celui qui casse joue les blancs. L'adversaire prend les noirs, la reine est commune.
  • Tant qu'un joueur rentre ses pions, il rejoue. Une partie peut théoriquement se terminer sans que l'adversaire ait touché le striker.
  • Rentrer le striker coûte cher : un de vos pions ressort du trou (le fameux *due*), et vous perdez votre tour.
  • Chaque coup doit être joué en 15 secondes une fois que les pièces sont immobiles.
  • Le score : 1 point par pion adverse restant sur le plateau, plus 3 pour la reine si vous gagnez. 12 points par plateau au maximum.
  • La partie se joue en 25 points, ou 8 plateaux, ou 50 + 7 minutes — le premier des trois.

Où jouer et où trouver les textes

La Fédération Française de Carrom, fondée en 1998, est l'une des plus actives d'Europe : elle tient le calendrier des tournois, la liste des clubs et applique le règlement international. C'est le point d'entrée si le jeu vous prend.

Les règles citées ici viennent des Laws of Carrom de la Fédération internationale de carrom (ICF) et de leur version pour parties sans arbitre adoptée par la Confédération européenne (ECC) — les deux documents officiels, pas des résumés de seconde main.

Et si vous avez lu ailleurs que la reine rapporte 3 points, point final : c'est vrai pour le décompte, faux pour l'attribution. Vérifiez toujours l'article sur le joueur qui gagne le plateau.

Pourquoi on en parle

Parce que c'est notre sujet : les jeux de table qu'on croit approximatifs et qui ont en réalité un règlement au millimètre. C'est le cas du baby-foot, de l'air hockey, et c'est le cas du carrom.

Et si ce genre de surprise vous amuse, le croquet bat tout le monde : dans la version la plus jouée au monde, le coup qui a donné son nom au jeu n'existe même pas.

Et c'est aussi, très exactement, la même compétence : viser un angle et doser une chiquenaude. Toy Soccer Cup est un jeu de football à la pichenette, gratuit dans le navigateur.

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