Le geste s’apprend en un instant. Maîtriser le contact, l’effet et la position peut prendre toute une saison.
Entraîne ce contact dans le défi du jour. Pour retrouver une position précise, enregistre et rejoue-la dans Mes actions. Développe les qualités des figurines dans ton Club.
Touche une de tes figurines. Son anneau indique laquelle va tirer. Une fois sélectionnée, tu peux commencer le glissement depuis un espace vide, pratique près des bandes.
Glisse en arrière par rapport à la direction du tir. Observe le guide et ajuste la force. Plus de force change la vitesse ; la distance dépend du contact, de la surface et des collisions.
Quand tu relâches, la physique résout le tir. Observe où s’arrête le ballon, quelles lignes s’ouvrent et quelle figurine jouer ensuite.
Tu peux annuler pendant la visée. Essaie un autre angle ou choisis une autre figurine si la ligne est bloquée.
Sur mobile, deux doigts permettent de zoomer et déplacer la table ; un doigt continue de tirer. La commande Vue change aussi le cadrage et revient à la vue générale.
| Technique | Ce qui change | Quand l’essayer |
|---|---|---|
| À ras | Une impulsion directe le long de la table. | Passes simples et tirs avec une ligne dégagée. |
| Contrôle | Un geste mesuré pour soigner la position. | Rapprocher le ballon sans l’envoyer trop loin. |
| Effet | Le ballon se courbe après le contact. | Contourner un obstacle. |
| Lob | La hauteur du ballon dépend de la force. | Passer au-dessus d’un écran et prévoir la retombée. |
| Courbe | La base de la figurine décrit un arc. | Atteindre le ballon sous un autre angle. |
Choisis la technique avant de tirer en arrière. Dessine la courbe pendant le glissement pour produire l’effet. Effet courbe le ballon ; Courbe modifie le trajet de la base. Le guide aide à lire le tir, mais le geste reste le tien.
Dans les modes compatibles, ouvre la préparation de réception, choisis contrôler, remettre ou tirer et oriente une autre de tes figurines. Sélectionne ensuite le passeur et joue. La réception ne se produit que si le ballon atteint réellement cette figurine : préparer une action ne garantit pas sa réussite.
Les figurines restent immobiles jusqu’à l’impulsion. Les bandes peuvent aider et une collision change la table pour le tour suivant. Toucher un adversaire sans jouer correctement le ballon peut entraîner une faute. Techniques, qualités et règles dépendent du mode ; la pratique de possession a ses propres conditions.
L’École de ton Club propose quinze défis : trois niveaux pour chacune des cinq techniques. Deux étoiles ouvrent le niveau suivant ; la troisième exige l’objectif supplémentaire de précision ou de force indiqué. Recommence depuis la même disposition et conserve ton meilleur résultat.
Consulte « Ton geste » pour comprendre un contact, un blocage ou un échec. La carte explique l’action sans corriger le tir. En local, la table s’arrête pendant la lecture ; le chrono continue en duel en ligne. L’École, la pratique libre et les défis enregistrés ne donnent ni pièces ni expérience.
Dans les matchs de Club compatibles, utiliser toujours la même figurine la fatigue ; alterner aide à récupérer. Prépare le double toucher avant le tir pour une courte continuation si l’action ne finit ni en but ni en faute. Les matchs locaux avec mi-temps rendent les forces et permettent des changements ; les duels en direct n’ont pas cette pause.
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