Il taccuino
Se hai una scatola di subbuteo in casa e non sai da che parte cominciare, la buona notizia è che le regole vere sono pochissime. Una partita ufficiale dura due tempi da 15 minuti, la pallina misura 2,2 cm di diametro e le miniature, base compresa, stanno fra 2,7 e 3,9 cm. Il resto — cioè come si gioca a subbuteo davvero — sta in un principio solo, che nessun libretto di istruzioni mette in prima pagina.
Il principio è questo: chi difende non può muovere nulla finché chi attacca non ha colpito la pallina. Sembra un dettaglio da regolamento. È invece la colonna portante di tutto il gioco, e appena lo capisci le altre regole smettono di sembrare arbitrarie: esistono tutte per proteggere l’azione di chi attacca. Il subbuteo non è un gioco di forza, è un gioco in cui l’azione non te la può rovinare l’avversario. Puoi solo perderla da solo.
Non è un’interpretazione da appassionato. È il modo in cui la disciplina è codificata dalla FISTF, la federazione internazionale nata il 16 giugno 1992 ad Amburgo, che dal 1993 organizza i campionati del mondo in sei categorie: open, veterani, under 19, under 15, under 12 e ladies. In Italia il riferimento è la FISCT, che organizza campionati individuali e a squadre, Coppa Italia e Supercoppa, e manda le nazionali azzurre ai mondiali.
Prima delle regole, il materiale. Non perché serva comprare tutto, ma perché ogni pezzo è fatto come è fatto per una ragione precisa.
Una nota che vale più di mezzo regolamento: la superficie decide la partita. Un panno teso e pulito restituisce tiri prevedibili; un panno con una piega o appoggiato su una tovaglia trasforma ogni passaggio in una lotteria, e passerai la serata a chiederti perché non ti riesce niente. Prima di dare la colpa alla tecnica, stira il campo.
Si comincia dal gesto, ed è l’unica cosa che va imparata con le dita e non con la testa. Si colpisce la base, mai la figura. L’unghia dell’indice o del medio parte da sotto il pollice e scatta contro il bordo della cupola. La miniatura parte, oscilla e si raddrizza. Se tocchi la figura dall’alto, o se appoggi il pollice sul campo per fare leva, quello non è un tiro valido.
Poi c’è il turno, ed è qui che il subbuteo si separa da qualunque altro gioco da tavolo. Continui a giocare finché la tua miniatura tocca la pallina. Il turno non passa a tempo né a numero di mosse: passa nel momento in cui sbagli il contatto. Un giocatore bravo può attraversare mezzo campo senza che l’avversario tocchi niente.
Con due limiti, che sono il cuore del regolamento sportivo:
Queste due righe fanno tutto il lavoro. Il limite dei tre tocchi obbliga a costruire un gioco corale, l’alternanza garantisce che nessuno possa spazzare via la tua azione mentre la stai preparando. È il motivo per cui una partita fra due che sanno giocare somiglia al calcio e non al bowling.
Questa è la regola che i nuovi arrivati scoprono nel modo peggiore, cioè dopo aver segnato un gol che poi viene annullato. Per tirare in porta la pallina deve aver superato per intero la linea di tiro, quella curva davanti all’area. Finché la pallina sta prima di quella linea, puoi passare, spostare, appoggiare — ma non tirare.
Sembra una limitazione e invece è quello che rende il gioco interessante. Senza la linea di tiro, la strategia ottimale sarebbe piazzare una miniatura a centrocampo e cannoneggiare tutta la partita. Con la linea di tiro sei costretto a entrare in area, cioè ad avvicinarti alla difesa avversaria, cioè a rischiare. La regola non toglie possibilità: crea la tensione.
Sì, nel calcio da tavolo c’è il fuorigioco, e funziona con la stessa logica del calcio vero: servono due miniature difendenti fra l’attaccante e la linea di porta. Se non ci sono, l’attaccante è in posizione irregolare.
La differenza è deliziosa: qui il fuorigioco si chiama. Il difensore lo segnala a voce e l’attaccante deve arretrare la miniatura in posizione regolare. Non c’è VAR, non c’è arbitro nelle partite fra amici: c’è una parola detta ad alta voce e un dito che sposta un giocatore indietro di due centimetri. È il momento più educato di tutto lo sport.
Ci sono un pugno di dettagli che non stanno nelle istruzioni della scatola e che fanno la differenza fra giocare e litigare.
E un consiglio che non è una regola ma dovrebbe esserlo: prima di tirare in porta, dillo. Nel gioco di casa avvisare l’avversario perché possa sistemare il portiere è la convenzione che tiene in piedi tutte le partite fra fratelli del mondo.
Vale la pena dirlo chiaramente, perché in Italia si fa confusione ogni giorno. Subbuteo è il nome del gioco inglese messo in vendita da Peter Adolph nel 1947 — il nome viene dal latino *Falco subbuteo*, il lodolaio, perché il marchio "Hobby" non era registrabile. Calcio da tavolo è lo sport codificato che ne è nato: stesse dimensioni, materiali diversi, basi diverse, regolamento molto più severo.
La differenza pratica più grande è proprio quella regola madre: nel gioco da salotto ci si muove un po’ come capita, nello sport il difensore può muoversi soltanto dopo che la miniatura attaccante ha colpito la pallina. Se questa distinzione ti interessa, l’abbiamo raccontata per esteso in subbuteo, calcio da tavolo e calcio balilla, dove si spiega anche perché il balilla è tutt’altro gioco.
Chi arriva da fuori pensa che l’allenamento sia tirare in porta mille volte. Non lo è. Chi gioca in federazione allena tre cose, in quest’ordine: l’avvicinamento (portare la miniatura a contatto della pallina senza spostarla troppo), il passaggio corto, e solo alla fine il tiro.
La quarta cosa non si allena con le dita ma con la testa, ed è leggere il turno successivo: dove resta la tua miniatura dopo il tocco conta quanto dove va la pallina. È lo stesso ragionamento del biliardo. Se ti interessa la meccanica del gesto, l’abbiamo smontata in the physics of the flick e in five flick tricks, entrambi in inglese.
Nel regolamento sportivo, due tempi da 15 minuti, con un eventuale tempo supplementare unico da 10 minuti. In casa la durata è l’unica regola che nessuno ti contesterà mai.
Continui a giocare finché la tua miniatura tocca la pallina, ma la stessa miniatura può giocarla al massimo tre volte consecutive: al quarto contatto deve intervenire un altro giocatore.
Solo quando la pallina ha superato per intero la linea di tiro, la curva davanti all’area. Prima di quella linea si può passare e spostare, non concludere.
Sì. Servono due miniature difendenti fra l’attaccante e la linea di porta. Lo segnala a voce chi difende, e l’attaccante arretra la miniatura in posizione regolare.
Il modo migliore di imparare resta il panno verde, l’unghia e qualcuno seduto dall’altra parte del tavolo. Ma se in casa non c’è una scatola e la voglia di provare è adesso, Toy Soccer Cup è della stessa famiglia: gioco a turni, figure con base, e una fisica che prende sul serio l’angolo e la forza di ogni tocco. È gratis nel browser, senza scaricare niente.
E se invece la scatola in casa c’è, tirala fuori stasera. Vale più di qualunque schermo, compreso il nostro.
Correzione fatta in agosto 2026: le miniature non sono alte 2,5 cm — il regolamento fissa un intervallo fra 2,7 e 3,9 cm, base compresa. Scrivimi se trovi un altro errore.