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O caderno

Brincadeiras antigas: as que sobreviveram, as que sumiram e por quê

Procure por brincadeiras antigas e você recebe sempre a mesma coisa: uma lista de cem nomes, em ordem alfabética, sem nada que explique por que aquilo importa. Amarelinha, pique-esconde, bolinha de gude, elástico, queimada, cinco-marias, pipa, bafo.

A lista você já conhece. A pergunta que ninguém faz é mais interessante: por que algumas dessas brincadeiras atravessaram um século inteiro e outras desapareceram em uma geração? Não foi sorte. Há um padrão, e ele se resume a cinco características.

Antes: o que é uma brincadeira "antiga"

A referência brasileira aqui é uma só. Luís da Câmara Cascudo publicou em 1954 o Dicionário do Folclore Brasileiro, pelo Instituto Nacional do Livro — 660 páginas que ele levou cerca de quinze anos compilando, trocando cartas com pesquisadores do país inteiro. É ali que boa parte destas brincadeiras aparece registrada pela primeira vez com nome, regra e região.

O detalhe que vale reter: quando Cascudo escreveu, ele não estava documentando algo do passado. Estava anotando o que as crianças brasileiras estavam fazendo naquele momento. O que hoje chamamos de antigo era, em 1954, simplesmente brincar.

Objetos de brincadeiras antigas sobre madeira: bolinhas de gude, uma peteca, giz e um elástico

As cinco características de uma brincadeira que sobrevive

Comparando as que continuam vivas com as que sumiram, o padrão aparece rápido.

  • 1. Material nenhum, ou quase nenhum. Amarelinha precisa de um giz e uma pedra. Pique-esconde não precisa de nada. Toda brincadeira que dependia de um objeto comprado morreu junto com a fábrica que o fazia.
  • 2. A regra cabe em uma frase. Se você não consegue explicar em quinze segundos para uma criança que chegou agora, a brincadeira não se espalha. Ela depende de um adulto para existir, e adulto não está sempre por perto.
  • 3. O número de jogadores é elástico. Queimada funciona com seis ou com vinte. Isso é decisivo: brincadeira que exige exatamente quatro pessoas morre no dia em que aparecem três.
  • 4. Tem teto alto. Dá para ficar bom. Bolinha de gude tem jogadores que acertam de longe com efeito; pipa tem gente que sabe cortar a linha do outro. Se em uma semana você já fez tudo o que havia para fazer, não volta.
  • 5. Passa de criança para criança. Esta é a mais importante e a menos citada. As brincadeiras que sobreviveram foram ensinadas por irmãos mais velhos e primos, nunca por professores. Elas se reproduzem sozinhas.

Rode qualquer brincadeira por essas cinco perguntas e você prevê bastante bem se ela ainda existe hoje.

As que sobreviveram, e o que cada uma treina

  • Amarelinha — equilíbrio, contagem e a paciência de esperar a vez. Cumpre as cinco características de forma quase perfeita.
  • Pique-esconde — noção de espaço e estratégia. Material zero, jogadores elásticos, regra de uma frase.
  • Queimada — pontaria, esquiva e leitura do time. É a que melhor escala em número de gente.
  • Bolinha de gude — pontaria fina e controle de força. Teto altíssimo: dá para ficar muito bom.
  • Pipa — a mais técnica de todas, e a que mais depende de aprender com alguém mais velho.
  • Peteca — de origem indígena, e talvez a brincadeira mais antiga desta lista ainda em uso.
  • Futebol de botão — pontaria e cálculo de força sobre uma mesa. É a única da lista que virou esporte federado, com regras escritas e campeonato.

As que sumiram, e por que sumiram

Aqui vale resistir à nostalgia fácil. Nem toda brincadeira que acabou foi vítima da televisão ou do celular.

  • As brincadeiras de rua — bete-ombro, pique-bandeira em quarteirão inteiro, futebol de rua — não morreram por falta de interesse. Morreram porque a rua deixou de ser um lugar seguro para criança. Carro e violência urbana explicam isso muito melhor que qualquer tela.
  • As que dependiam de um objeto específico foram embora com o objeto. Tampinha de refrigerante de metal, figurinha de determinada coleção, um brinquedo de fabricante que fechou.
  • As que precisavam de muita gente ao mesmo tempo ficaram inviáveis quando as famílias encolheram e a agenda das crianças ficou cheia de atividades marcadas.

A conclusão incômoda é que a maior parte do que se perdeu não se perdeu por culpa das crianças. Mudou a cidade, mudou o tamanho da família, mudou o calendário. As brincadeiras foram consequência, não causa.

O que dá para fazer com isso hoje

Se a ideia é resgatar alguma coisa com as crianças da casa, o critério das cinco características ajuda a escolher melhor do que a lista das cem:

  • Prefira as de material zero. Giz e uma pedra vencem qualquer caixa comprada, porque podem ser repetidas amanhã sem preparação.
  • Comece pelas de teto alto. Bolinha de gude e futebol de botão engancham porque melhorar é visível: o erro é seu, e na próxima ele é menor.
  • Deixe a criança ensinar outra criança. É assim que essas brincadeiras sempre se transmitiram, e é o que faz elas durarem depois que o adulto sai de perto.

Fontes

A referência principal deste artigo é uma só, e vale a pena citá-la inteira:

  • Luís da Câmara Cascudo, «Dicionário do Folclore Brasileiro» (Instituto Nacional do Livro, 1954, 660 páginas). É onde boa parte destas brincadeiras aparece registrada pela primeira vez com nome, regra e região. Está disponível para consulta no Internet Archive.

⚠️ Sobre o que sumiu e por quê: isso é leitura minha a partir das cinco características, não um dado de pesquisa. Se você tiver fonte melhor, me avise.

A que virou esporte

De todas as brincadeiras desta lista, uma seguiu um caminho diferente: virou esporte organizado, com federação e regra escrita. O futebol de botão nasceu no Brasil nos anos 1930, quando Geraldo Décourt improvisou um jogo com botões de camisa, e nunca mais parou.

Ele marca as cinco características com folga: material quase nenhum — dá para montar a mesa em casa —, regra que se explica em um minuto, funciona com dois ou com um campeonato inteiro, teto altíssimo e se aprende com quem já sabe. Não é coincidência que ele tenha durado noventa anos.

E se não houver mesa nem botões por perto, o Toy Soccer Cup é a versão que roda no navegador, de graça: o mesmo gesto de mirar com o dedo e calcular a força, contra o computador ou contra outra pessoa no mesmo aparelho. Vale como isca — quase sempre a criança que gosta ali quer montar o de verdade depois.